Call of Duty:Ghosts descarta ser de mundo abierto.

El productor ejecutivo de Infinity Ward, Mark Rubin, ha estado hablando con el portal US Gamer sobre la posibilidad de que la saga acabe apostando por el mundo abierto. Rubin comenta que:

«Es un equilibrio. Queremos contar una gran historia. Queremos que estés involucrado. Hay un montón de cosas que no hacemos, pero que sí hacen otras campañas individuales.  Por ejemplo no tratamos de forzarte a mirar una cinemática. Si hay algo que sucede no giramos la cámara para que la mires, en plan ‘deja el mando, tengo que ver esta escena de vídeo. Es el momento de comer palomitas’. Tratamos de hacer que el jugador siempre sea parte de lo que está viviendo en ese mundo. No forzamos a ver nada».

 

«Sin embargo sí queremos seguir guiando al jugador a través de la historia, y tener un argumento que vaya sucediéndose. No queremos ir a por un concepto de mundo abierto del tipo de ‘puedo hacer lo que quiera, puedo romper la historia y puedo hacer que ésta deje de ser interesante’. Es un equilibrio raro pero atractivo. Queremos asegurarnos de que el usuario tiene la historia y la experiencia que tratamos de hacer para él, pero que no tenga ese sentimiento de `pulsa el botón Y para ver la cinemática´ o ponerle en una posición en la que pueda tomar la decisión equivocada y atascarse o perderse parte de la historia».

«Una de las primeras cosas que pueden suceder cuando te apartas de lo que intentamos planear para vosotros es que te des cuenta de que estás en un videojuego. ‘Oh, veamos cómo se tira de la cadena. Oh, mira, la cisterna funciona’. Eso está bien. Lo hice en Duke Nukem cada vez que vi un inodoro, pero te saca de la historia. Te recuerda que estás en un videojuego. Para nosotros todo tiene que ver con estar seguros de que el jugador siente que está en una película, que es una experiencia cinemática. Creo que todas las otras cosas te sacan de todo eso».

 

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